触って遊べる広告で、CPIの最適化を実現

パズドラ プレイアブルコンテンツプロジェクト

CLIENT
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社

OVERVIEW

パズドラの爽快感を体験できる広告で、ダウンロード促進を狙う。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(ガンホー)を代表する人気ゲームアプリ「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」は、サービス開始から14年を迎えるロングセラータイトルである。

パズドラはアプリゲームとして広く認知されている一方、新規ユーザーの獲得や、休眠ユーザーの復帰が課題となっていた。この課題に対しガンホーは、アプリをダウンロードせずともパズドラの楽しさが気軽に体験できれば、直感的に魅力が伝わりアプリダウンロードにつながると考えた。その手段としてプレイアブルアド(触って遊べる体験型広告)の開発・出稿を目指していた。

しかし、プレイアブルアドの開発はアプリ制作とは全く異なるWebベースでの開発が必要な上に、当時はプレイアブルアド自体が発展途上だったため、どこまでパズドラを再現できるか未知数だった。

そのなかで、博報堂アイ・スタジオは「パズドラの本質的な魅力が伝わるプレイアブルアドを制作する」ミッションに挑んだ。

CREATIVE

プロトタイプを軸にした技術検証とクライアントで調整可能な仕組みの導入で、パズドラの魅力をブラウザー上で再現。

未知数であったプレイアブルアドの実現に向け、まずは技術調査とプロトタイピングに着手。迅速にプロトタイプを作成し、広告メディアへのフィジビリティ確認も進めることで、事前に想定しきれなかった課題をひとつひとつ整理し、実現可能な形へと落とし込んでいった。

開発においては、パズドラの本質である操作性や爽快感の徹底的な再現を行った。ドロップの挙動や落下速度といった、触らないと伝わらない繊細な感覚を再現するため、プロトタイプ上にパラメータ変更機能を独自に構築。パズドラアプリ開発チームが直接調整することで、本家アプリと遜色のない心地よい操作感を作り上げた。

また、広告という短い時間でパズドラの魅力を最大限に訴求するため、ゲームの一部をそのまま再現するのではなく、限られた広告の時間をあえて活かしたオリジナルコンテンツとして企画設計。パズドラの魅力の肝となる「コンボ演出」を主軸にした体験をさせることで、「またやりたい」と思ってもらえる、広告に最適化したパズドラコンテンツを開発した。

VALUE

好意的な広告に。さらにバリエーション展開も進行中。

配信されたプレイアブルアドは、広告にも関わらず「久々にパズドラが体験できた」「楽しかった」といった好意的な反応がSNS上で見受けられた。
さらに、プレイアブルアドはWebベースで構築していたことから拡張性が高く、プレイアブルアドの枠に留まらない展開も実現。ブラウザー上のゲームコンテンツ、SNSキャンペーンへの活用、オフラインイベントのコンテンツとしても拡張され、広告という枠を超えた新たなパズドラとの接点構築手法の1つの立場を確立した。

触って遊べる広告としての展開がアプリダウンロードの増加に寄与し、獲得効率の改善を通じたCPIの最適化を実現。現在は別のバリエーション展開や媒体枠の拡張も進行している。



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STAFF

更新

  • Business Producer

    Yasutaka Yoshizawa

  • Creative Director

    Tomoya Ikeda

  • Art Director / Designer

    Takumi Maezawa

  • Director

    Atsuto Tanaka

  • Analyst

    Jun Muramatsu

  • Verifier

    Satoru Yoshida, Hiroyuki Shizuno